クエストボードシステム
TRPG用のゲームシステムというよりは遊び方。
まず、TRPGにおけるセッションという区切りは、基本的に一つの事件、一つの出来事の単位で括られている。
PCは、それらの事件に対して、
- 自発的目的を持った行動
- 遭遇した(巻き込まれた)事件に対しての行動
- 依頼された(命令された)案件を受けての行動
の、何れかのアプローチで関わっていく事になる。
この中の「自発的目的を持った行動」の内に、クエストやミッションの斡旋を行う機関から自発的に選択した依頼を受けてそれに挑むという形も存在している。
コンシューマーゲームで言えば、
等が存在するが、これをそのままの形でTRPGに実装しようとすると、GMがシナリオを何本も用意する必要があるなど、手間の掛かるものになってしまう。
そこで思いついたのが、クエストボードシステム。
クエストボードというのは、いわゆる様々な依頼が張り出される掲示板だ。
これを実際にWEB上の掲示板(BBS)を利用して再現する。
まず、掲示板の該当トピックに、GM・PL問わずに自由に投稿できる形として、クエストを投稿できるようにする。
書式としては下記のようなものだ。
- 依頼主
- 依頼内容
- 想定事項
上記はいわゆる「シナリオフック」と呼ばれるものであり、この投稿されたクエストに対して、興味を惹かれたPLは反応をつけ、シナリオとして執り行いたいというGMは反応をつける。
この方法でGMとPLの組み合わせが成立したものをセッションとしてプレイすると言うものだ。
この形式の利点としては、
- シナリオフックとしてのシナリオストック数が増え、メンバー内で共有化ができる
- メンバーが初期段階で興味を持つ*1シナリオフックを元に、シナリオを作成できる
- PL側からも自分のプレイしてみたいシナリオフックを提案する事ができる
等といったところで、システムとしてはクエスト斡旋所を備えたパーティプレイタイプのシステムに特に親和性が高いと思われる。
全てのシナリオをその形式でプレイする必要は無いので、デメリットは特に無い。……はず。
と、こんな事を考えていた今日この頃。
*1:興味なしを含めた非協力的体勢を抑制