技能ブーストに関するルール改定案
http://d.hatena.ne.jp/standby/20051110/p1
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我輩も同じく、二段階目とかそういうのがそう簡単にできない方が演出として好みやな。
二段階目以降を争点に考えるならば、どの段階にも一律で適用となる技能レベルでの換算よりも、差分値を考慮した体系の方が効果的やね。
累進課税っポイ感じに、対象技能レベル+技能レベル差分値とか、技能レベル差分値×3点とかそんな感じで。
そんな訳で期待値から算出した表に解説を加えて並べてみると下記な感じ。
■一律3点固定(デフォルト)
ブースト無し時に比べ費用対効果が上回る目標値
1→2:2
2→3:4
3→4:7
4→5:12
技能1→2には3で3点。
技能2→3には3で3点。
技能1→3には3+3で6点。
技能2→4には3+3で6点。
と言った形式
デフォルトとなる比較基準値。
単純明快で分かりやすいが、全段階を通じて費用対効果を上げる為の目標値が低い為お手軽すぎる。
■一律対象技能レベルの倍
ブースト無し時に比べ費用対効果が上回る目標値
1→2:2
2→3:7
3→4:17
4→5:36
技能1→2には(2×2)で4点。
技能2→3には(3×2)で6点。
技能1→3には(2×2)+(3×2)で10点。
技能2→4には(3×2)+(4×2)で14点。
と言った形式
キャラクター自身の持つ技能レベルの優位性が向上。
二段階目のブーストの難度向上と言うよりは、3→4、4→5の抑制的な意味が強いかも?
■一段階毎に対象技能レベル+技能レベル差分値
ブースト無し時に比べ費用対効果が上回る目標値
・技能1からブースト時
1→2:2
2→3:6
3→4:15
4→5:32・技能2からブースト時
2→3:5
3→4:13
4→5:30・技能3からブースト時
3→4:11
4→5:26・技能4からブースト時
4→5:22
技能1→2には(2+1)で3点。
技能2→3には(3+1)で4点。
技能1→3には(2+1)+(3+2)で8点。
技能2→4には(3+1)+(4+2)で12点。
と言った形式
上昇段階によるコストの向上と技能レベルによるコストの向上の両方を取り入れた形。
期待値的には、デフォルトと技能レベルの倍形式の中間的な性質。
■一段階毎に技能レベル差分値×3点
ブースト無し時に比べ費用対効果が上回る目標値
・技能1からブースト時
1→2:2
2→3:7
3→4:19
4→5:42・技能2からブースト時
2→3:4
3→4:13
4→5:34・技能3からブースト時
3→4:7
4→5:22・技能4からブースト時
4→5:12
技能1→2には(3×1)で3点。
技能2→3には(3×1)で3点。
技能1→3には(3×1)+(3×2)で9点。
技能2→4には(3×1)+(3×2)で9点。
と言った形式
段階毎に直線的にコストが上がっていく形式。
比較的数値計算はしやすいかも。
■全段階に対して技能レベル差分値×3点
ブースト無し時に比べ費用対効果が上回る目標値
・技能1からブースト時
1→2:2
2→3:10
3→4:31
4→5:72・技能2からブースト時
2→3:4
3→4:19
4→5:52・技能3からブースト時
3→4:7
4→5:32・技能4からブースト時
4→5:12
技能1→2には(3×1)で3点。
技能2→3には(3×1)で3点。
技能1→3には(3×2)+(3×2)で12点。
技能2→4には(3×2)+(3×2)で12点。
と言った形式
段階毎に二次関数的にコストが跳ね上がっていく形式。
二段階目以降のブーストは高難度。
と、このような感じ。
個人的には、【一段階毎に技能レベル差分値×3点】方式か【一段階毎に対象技能レベル+技能レベル差分値】方式がそれなりに良い感じかなぁと思うのやけど、どうやろう?