エンギアファイト(仮)開発計画
エンゼルギアにおける戦闘面でのエンターテイメント性に特化させたオリジナルTRPGルール開発計画を密かに進行中。
前置き
ロゴス量が物を言うエンゼルギアにおいては、戦闘はロゴス消費の為の一つのステップと言える。
基本的にはGMが様々な趣向を凝らせて、物語のクライマックスを彩る演出に仕立て上げる事が主とはなるが、シチュエーションを完全に廃して戦闘面のみを抽出して見ると、その実は消化試合に過ぎず、消化試合をロールの為の道具として使っているに過ぎない。*1
小難しい事を言わずに、端的に言うと、クリティカルやファンブルの概念すら無い以上、戦闘開始時に勝敗が既に決まっている事が多く、システム的に戦闘自体には面白みが無いと言う事。
なので、純粋な模擬戦に於いても異なる兵種同士の戦闘ならまだしも、同一兵種同士の戦闘では単純な数値比べになり、ゆらぎ*2も無く技術の介入要素が殆ど無い物となってしまっている。まあ、この辺は対エネミー戦を想定されて作っているだろうから、なんとも言えないけど。
それらの点に不満を持っていたので、戦闘面での遊び心に特化したルールの作成をやってみようと思った次第や。
概要
まず前提として、エンゼルギアのルール改定案では無い。と前置きしておく。
意図としては、セッション用シナリオを行なう時間が無かったりしたときなどに、ショートセッション、キャラクターチャット規模、つまりオンライン運用換算で1時間〜2時間程度でも充分に楽しめる形式のルール。
もちろん、ちゃんとシナリオを組んでのセッションとしての運用にも耐えうるシステム作りを目指している。
ただし、根本的システムが違うので、既存の原罪証明書と経験点の共有は行なわず、このシステムで経験点を取り入れる場合*3は別物として扱う事を前提。そんな感じ。
基本的開発思想は、エンゼルギア経験者であれば取っ付きやすい構成でかつ、オンラインセッションに特化。
システム的には、現状のANGELGEAROnlyChatSystemを一切拡張せずに充分に運用可能な範囲の変更*4に止め、機体データ及び特技データのカスタマイズ性の向上、ゆらぎの要素、見せ場的演出要素、戦略要素の導入、世界観的に導入不可能であった要素を導入する為に世界観の再構築、既存システムの問題点解消*5等を目指している。
まあ、エンゼルギアの名前を冠する必要が無いと言えばそうだとも言えるけど、用語関連の新設が面倒臭い*6というのと、基本的な進行やシステムは飽く迄もエンゼルギアベース*7なので、基本的にはオリジナルと言うよりは二次創作レベルでの作成やね。
世界観
位置付け的なものをぶっちゃけて言うと、1stガンダムに対するGガンダムレベルのアナザー設定。
まだ調整中ではあるけれど、一言で例えるなら「エンゼルギア+Gガンダム+アーマードコア」って感じかな。
エンゼルギアの各種設定を、Gガンダムやアーマードコア等の情勢をベースとした舞台に当て嵌めた感じ。
世界情勢や天使兵の扱い、黒い天使核やV機関に関連する背景設定等を変更。
端的に言うとGガンのガンダムファイトやACのアリーナ的な要素に当たるエンギアファイト(仮)が存在して、ACのレイヴンズネスト的な傭兵及びエンギアファイト管理組織が存在する世界。
シナリオを行なう際には、その組織を通じて編成されたPCの部隊が、特殊部隊や傭兵部隊的な運用として事態の収拾に走るのを定型に、そのほか色々なシチュ*8にも対応可能。
舞台装置設定面の変更については、各クラスの機体特性などのバランスや特性付けを行なう為に適した形に修正する為の意味合いも含まれている。
基本舞台としては完全な軍属で無くなる分*9ミリタリー色はそれなりに減るけど、メカ物色が向上する事を狙っている。*10
まあ合言葉は、「エンギアファイトレディGO!」って事でよろしく!
データ
各クラスや基本的な構造は継承するものの、機体データや特技などは全面的に入れ替え。
同一名称でもデータ構造的に異なるって感じになると思う。
システム
機体作成面や戦闘面でのルールを充実。
ただし、エンギア互換のセット*11を取得すれば基本的にはエンギアとさほど変わりは無い感じに。
データとしてはエンギアベースの拡張版なので、エンギアのキャラのコンバートは恐らく可能だけれど、その逆は難しい感じになるかな。
戦闘ルールとしては
と言った感じで、主な導入要素としては
- AP(アクティブポイント)
- 行動値、セットアップ毎に加算。各種行動に必要になる他、ロゴス代替*12として使用可能。未使用分は次のラウンドへ持ち越し可能。
- SP(スペシャルポイント)
- 一部の特技や必殺技*13の使用に必要。戦闘中の行動を通じてのみ獲得する事が可能。
- 差分ダメージ上限値
- 成功差分値によるダメージに上限を設定。ただし、特定の特技や必殺技などでこの制限を無効化するものも存在する。
の三点。
APについては、APの続く限り幾らでも行動ができるといった類の物では無く、戦闘の進行自体は普通にメインフェイズにマイナーアクションとメジャーアクションが可能なエンギア準拠。ただしロゴスの他にAPが存在する事によって、早期ターンでは使用できない行動*14を存在させ、戦略性を向上させることと、ロゴス磨耗もしくはロゴスが無である状態での膠着状態の回避を狙っている。
SPについては、戦略及び逆転要素としての活用を目指していて、戦闘終盤での必殺技*15の使用などに使用される。
蓄積タイミングさえ合えば、必殺技同士の激突といった形で戦闘が終結する事となる。
と、こんな感じ。
上記記載部を含め、その他細かいところは現在練り込み中。
取り敢えずはキャラチャレベルでの運用を目指して少しずつ作っていこうかな。
*1:ただし、GMが凝った仕掛けを施す事でそうでないものに仕立てる事は可能だとは思う。でも、大半の場合は仕掛けと言ってもロールの為の道具的な扱いになることが多いものと思われるし、GMのスキルに依存している時点でシステム的にはロールの為の小道具となっていると言える。
*3:未定
*4:基本的には戦闘面でのルール拡張とキャラクターの基本構造を除く各種データの前面改装
*5:1ターンキル多発など
*6:と言うよりも、むしろネーミングセンスが無い
*7:天羅は良く知らないけれども、天羅ベースと言うんか?
*8:よくある初めてギアドライバーがシュネルギアに載ってどうのこうのとか
*9:基本がそうというだけであって、その世界の一国の軍に属して件の組織はNPC機関的な扱いにしてのプレイも可能
*10:予定としては、ドライバー、ナビゲーター、ガンナーの三人乗りの合体変形ロボのようなものも、ルール的及び世界観的に作成可能としている。
*11:サンプルキャラとコンストラクションの中間で、部分部分において個別取得の他にセット品を用意する予定
*13:必殺技システムの解説については、また別の機会に
*14:多量殲滅攻撃や大威力攻撃など
*15:物によっては戦闘中盤などで使うものもあり