エンギアファイト(仮)開発計画(4)

 同人誌作成が一通り完了したら、作成再開したいなと思っていたエンギアファイト(仮)用ルール。
 今回はちょいと、現在作成中の仮ルールの運用イメージを、リプレイ風に書き起こしてみる。
 
 元ネタは某アニメの戦闘の1シーンだけど、こういったものが予定調和で無しに再現可能なルールに作りこみたいというのが目指すところや。
 台詞とかト書きは適当及びコピペ。

=== 途中経過省略・戦闘終盤 ===
F:(そろそろ魔力*1のストックがキツイ……ここで決めないと)
N:(このままではジリ貧……ここで挽回しないと……)
=== セットアップ ===
=== イニシアティブ ===
GM:行動順*2確定。F>N
=== メイン > PC:F ===
F:(よし、一か八かここで仕掛けよう)
F:リバーススキル*3セット。発動ワード*4"ベータ"
=== メイン > PC:N ===
N:(トラップ? これ以上の直撃は危険……それならこちらも)
N:リバーススキルセット。発動ワード"サークル"
=== クリンナップ ===
=== セットアップ ===
F:必殺技発動体制宣言*5。大魔法詠唱陣展開。
N:(ここで大魔法!? となると、さっきリバースは……いえ、ここで押し切れば勝てる! だから……)
N:リバーススキルセット。発動ワード"ロックオン"
=== イニシアティブ ===
GM:行動順確定。必殺技使用体制により入れ替わり、N>F
=== メイン > PC:N ===
N:「そんな大技、これで! (砲撃の構えを取り)ディバイン……」
N:直射砲撃呪法*6"ディバインバスター"*7を使用。対象をFに。
F:掛かった!
F:リバーススキル"ベータ"をオープン。
GM:リバーススキル"ベータ"を認証。設定条件は、大魔法詠唱中に自身のエンゲージ外でカウンタスキル*8の有効射程内の対象が《速射》特性*9を持たない[射撃攻撃]を宣言した場合。設定カウンタスキルは付加効果付き*10拘束呪法*11
F:拘束呪法"ライトニングバインド"*12
GM:カウンターのタイミングにより〈防御〉を除くリアクション不可。拘束特技のため対抗措置を持っていなければ自動成功。
N:え、え? 無理! 「バ、バインド!?」
F:効果は拘束+雷属性攻撃のダメージ上昇。
N:これって、ヤバイかも……
=== メイン > PC:F ===
F:大魔法詠唱開始。種別、多連型高速射撃呪法。
F:「アルカス・クルタス・エイギアス。煌めきたる天神よ、今導きのもと降り来たれ。」
=== クリンナップ ===
N:バインド抵抗判定。ここで、クリティカルが出れば……
GM:抵抗判定通常成功。拘束強度1段階低下。
N:け、結構ピンチかも……
=== セットアップ ===
F:大魔法詠唱継続。このラウンドで発動可能!
=== イニシアティブ ===
GM:行動順確定。必殺技使用体制よりも、拘束による行動不能が順位が下がる為、F>N
=== メイン > PC:F ===
F:「バルエル・ザルエル・プラウゼル。撃つは雷、響くは轟雷。」
F:大魔法詠唱完了。ダーザイン昇華、残り魔力の9割に全AP、9割のSPを投入!
F:必殺級SA*13、多連型高速射撃呪法"フォトンランサー・ファランクスシフト"*14展開!
F:フルオート射撃開始! 「ファイア!」
GM:拘束中により能動防御宣言不可能。さらに拘束呪法の追加効果で最終ダメージを2割増しで換算。
F:これで……勝ったかな?
N:これを見越して……、リバーススキル"サークル"をオープン。
GM:リバーススキル"サークル"を認証。設定条件は、[射撃攻撃]に対する受動防御としての発動。設定カウンタスキルは能動防御呪法*15
N:能動防御呪法"アクティブプロテクション"展開。総算出ダメージ合計を半減後、攻撃1発毎のダメージに対する防護点の追加!
N:……ふぅ、なんとか耐え切れた。
F:そこで駄目押し! ファランクスシフト付随効果、《連撃》で、直射射撃呪法"フォトンランサー"を発射!
N:甘い! アクティブプロテクション付随効果。インタラプトスキル*16《カウンタアタック》を宣言。
GM:インタラプトスキル《カウンタアタック》を優先。Nさん攻撃宣言をどうぞ。
N:「今度はこっちの……、番だよ!」
N:直射砲撃呪法"ディバインバスター"使用。対象をFに。ロゴスとAPを使用上限値まで使用!
N:「ディバインバスター!!」
F:っ!? 対抗宣言! フォトンランサーをぶつけて少しでも威力を……
GM:相殺処理。4倍以上の威力差につき、フォトンランサーの威力の1/4分のみ威力を軽減。
F:大魔法直後で回避の補正が……避けられない。
F:能動防御呪法"ラウンドシールド"を展開! SPを全て投入! 魔力もギリギリまで投入!
F:さっきので向うの魔力も殆ど空のはず。これに耐え切れば……、直接攻撃が得意な分こちらが勝てる!
F:防御判定成功。
=== メイン > PC:N ===
N:必殺技使用体制宣言。
N:種別、集束型砲撃呪法*17
N:「受けてみて、ディバインバスターのバリエーション!」
=== クリンナップ ===
=== セットアップ ===
N:大魔法詠唱陣展開中。
F:先に動ければ勝てる!
=== イニシアティブ ===
GM:行動順確定。必殺技使用体制により。F>N
=== メイン > PC:F ===
F:よし、マイナーで接近、エンゲージして斬撃! これで終わり!
N:さっきの布石をここで! リバーススキル"ロックオン"をオープン。
GM:リバーススキル"ロックオン"を認証。設定条件は、直射砲撃呪法"ディバインバスター"を〈防御〉した対象がそのまま接近する場合。設定カウンタスキルは拘束呪法。
N:拘束呪法"レストリクトロック"*18
F:「バインド!? そんな……」
=== メイン > PC:N ===
N:大魔法詠唱継続。呪法エネルギー集束判定、集束攻撃力確定。
=== クリンナップ ===
F:バインド抵抗判定。クリティカル、クリティカル、クリティカル……
GM:抵抗判定失敗。拘束強度維持。
F:……詰んだ、かも。
=== セットアップ ===
N:大魔法詠唱継続。これで終わりよ!
=== イニシアティブ ===
GM:行動順確定。必殺技使用体制よりも、拘束による行動不能が順位が下がる為、N>F
=== メイン > PC:N ===
N:大魔法詠唱完了。ダーザイン昇華、残り魔力の9割に全AP、全SPを投入!
N:「これが私の全力全開 」
N:集束型砲撃呪法"スターライトブレーカー"*19!!
GM:拘束中により能動防御宣言不可能。なにか行動宣言はありますか?
F:無いです。直撃します。
=== クリンナップ ===
GM:Fさんに撃墜判定。勝者はNさん!

 ざっとこんな展開ができるなら楽しそうかなぁと。
 上記の例は、魔導師同士の戦闘ということになっているけれども、エンギアファイト(仮)なら、これがメカ物の戦闘になる感じやね。
 まあ、基本部分を使いまわして、がわを入れ替えればそのまま「なのはTRPG」も再現できるくらいのものを目指していたりはする。
 
 なにはともあれ、まずは時間が欲しいところやなぁ〜。

*1:ロゴスに置換えで読むとよろし

*2:本来は感覚値+セットアップ時の獲得APなどで決まるが、ここでは基本順番は固定とする

*3:セット宣言時に使用特技とその発動条件をメモを渡す、もしくは秘匿会話を使用してGMに通知する事で、設定した条件が訪れた際に設定した特技を発動できる機能。特技の種類によってセットから発動可能までの時間、消費期限、その他の行動に対するマイナス補正が異なる。

*4:セットしたリバーススキルを発動させる際に使用するキーワード。発動ワードは対戦相手にも伝える。

*5:必殺技使用のための行動制限宣言。各種必殺系SAの使用前提であり、セットアップ時に宣言する事により、自らの行動準と回避能力を落とし大きな隙を作り出す。また、必殺技を発動する前に攻撃を受けるなどで妨害された場合は、必殺技の発動や制御に制限を受けたり、ものによっては発動体制がキャンセルされる。

*6:〈砲術戦闘〉系呪法攻撃特技

*7:原作だと大威力直線型砲撃魔法

*8:リバーススキルに設定された特技の事

*9:予備動作が不要な射撃系の武器や特技がこの特性を持つ。主に低威力の牽制系攻撃が多い。

*10:特技のカスタマイズにより付加効果が付けられている。特技のカスタマイズ自体は一般的であるので、実質運用上では明記する必要は無いが、分かりやすいようにここには明記。

*11:拘束による足止め系特技、主に連携戦時のサポートに使用する他、リバーススキルとしてインタラプト化させる事によって、単独で大技を放つ際の拘束技としても使用可能

*12:原作だと範囲指定設置型拘束魔法。拘束対象に対する雷属性攻撃の威力を増加させる効果をもつ。

*13:使用するには多量のSP(戦闘を通じて獲得するポイント)の使用の他、各必殺級SAに準じた前提条件(今回の場合は必殺技使用体制を取ってからの使用)を必要とする特技。基本スペックからして非常に強力な特技となっている。エンギアファイト(仮)では、通常の攻撃や特技に対してはダーザインの昇華やロゴスの投入量にリミッターが設けられているが、必殺級SAには一切の制限が掛かっていない為、さらに強力なまさに必殺級の特技ともなりえる。

*14:原作だと38基の雷球を生成し、それぞれから毎秒7発合計1064発の射撃魔法を繰り出す大技

*15:ダメージ軽減系特技

*16:割り込み用スキル。リバーススキルの類はインタラプトのタイミングで処理される

*17:空間に存在する呪法エネルギーを集束して上乗せする〈砲術戦闘〉系呪法攻撃SA。戦闘中に自分が使用した攻撃呪法の威力と魔力の総計の半分ほどに加え、相手が使用した攻撃呪法の威力と魔力の総計の1割ほどを攻撃力の判定値に上乗せする。

*18:原作だと強度の高い拘束魔法

*19:原作だと周囲の空間の使用済み魔力(主に集束させやすいように加工した自分の魔力)を集束して放つ魔法。集束制御の難易度はかなり高いが、攻撃力のほぼ大半を集束した魔力に依存する為、起動に必要な魔力は少なくて済む。